SAW Genesis rompe la Serie portando le iconiche Trappole di Jigsaw negli anni ’20


Punti chiave
  • Bloober Team e Broken Mirror Games trasferiscono il franchise survival horror in un’ambientazione multigiocatore asimmetrica 3v1 negli anni ’20.
  • I giocatori catturati subiscono penalità meccaniche permanenti, dovendo scegliere se completare complessi minigiochi o sacrificare arti per sopravvivere.
  • I primi provati evidenziano una ripida curva di apprendimento e criticano la narrazione per aver compromesso la lore consolidata di John Kramer.

Il Giudice contro gli Accusati: Un’impostazione 3v1 negli anni ’20

Broken Mirror Games e Anshar Studios trasferiscono l’iconico franchise di survival horror negli anni ’20. Bloober Team pubblica SAW Genesis, allontanando l’ambientazione dalle linee temporali cinematografiche contemporanee. La narrazione segueIl Giudice“, un veterano della Prima Guerra Mondiale che precede di un secolo il killer Jigsaw di John Kramer.

Tre giocatori assumono il ruolo degli Accusati all’interno dell’orfanotrofio Gideon Rosewood generato proceduralmente. Un giocatore avversario controlla il Giudice. Il Giudice fa affidamento su corridoi nascosti, gas allucinogeni e un Complice IA piuttosto che sulla forza bruta.

Gli Accusati perlustrano la mappa alla ricerca di bende, seghe per ossa e chiavi per fuggire dalla prova. Le mappe generate proceduralmente costringono gli Accusati ad adattarsi costantemente, poiché la disposizione delle stanze e le soluzioni degli enigmi cambiano a ogni nuova partita.


Come funzionano le trappole e le mutilazioni in SAW: Genesis?

I giocatori intrappolati nelle trappole di riabilitazione devono completare complessi minigiochi per fuggire o scegliere di sacrificare permanentemente una parte del corpo per sopravvivere. Sacrificare arti infligge penalità meccaniche permanenti, come una velocità di movimento ridotta o una visione periferica compromessa, garantendo al contempo al giocatore un’ultima possibilità per continuare la partita.

Il sistema di mutilazione aggiunge un’alta posta in gioco alla fase di esplorazione. Il Giudice piazza trappole e sorveglia gli Accusati dall’ombra per isolare singoli bersagli. Il tempo agisce come una meccanica di pressione costante, costringendo la squadra degli Accusati ad agire rapidamente prima che i loro collari esplodano.

A differenza dei tradizionali giochi horror asimmetrici, i giocatori possono reagire fisicamente contro il killer. Gli Accusati utilizzano le armi raccolte, come tubi di piombo, per colpire l’antagonista. Il Giudice possiede poca salute fisica, costringendo il giocatore nei panni del killer a utilizzare lo stealth e tattiche di isolamento.

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Impressioni dei provati: Complessità e controversie sulla lore

Le sessioni di anteprima della Gamescom 2026 hanno rivelato notevoli ostacoli di bilanciamento e narrativi. GamesRadar ha riferito che il loop di gameplay è attualmente privo di disciplina. La testata ha citato variazioni confuse dei minigiochi che creano una ripida curva di apprendimento per i nuovi giocatori. Il ruolo del Giudice si è dimostrato troppo complesso per brevi sessioni di prova, costringendo i giornalisti a giocare esclusivamente come Accusati.

Le scelte narrative attirano anche forti critiche da parte dei veterani del franchise. Far risalire le iconiche maschere da maiale, le spirali e le trappole complesse a un predecessore degli anni ’20 compromette profondamente le origini stabilite di John Kramer. L’ambientazione da prequel allontana i fan che cercano collegamenti diretti con i dieci film cinematografici principali.

Inoltre, la vulnerabilità fisica del Giudice crea scenari di gioco imprevisti. Insider Gaming ha sottolineato la stretta necessità del lavoro di squadra, ma le impressioni sul campo confermano che giocatori Accusati coordinati possono facilmente mettere all’angolo e sconfiggere l’anziano personaggio del Giudice con armi contundenti.

Broken Mirror Games introduce meccaniche ambiziose nel genere horror asimmetrico, ma lo studio affronta un cammino difficile verso l’Accesso Anticipato. Il team di sviluppo deve bilanciare i complessi sistemi di trappole, affrontando al contempo la stridente discrepanza narrativa che attualmente divide il pubblico principale.


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