
- L’ex presidente di PlayStation, Shawn Layden, sostiene che i massicci budget di sviluppo AAA stanno costringendo gli editori ad abbandonare concetti unici a favore di generi sicuri e ripetitivi.
- Layden respinge l’idea che l’IA generativa possa risolvere l’aumento dei costi, definendo gli strumenti attuali trucchi visivi superficiali che ignorano il fondamentale game design.
- Per ripristinare la varietà creativa, l’industria deve tornare a cicli di sviluppo disciplinati di tre o quattro anni, invece di concentrarsi su enormi giochi da 100 ore.
Durante una recente intervista con PSI, l’ex presidente di Sony Interactive Entertainment America, Shawn Layden, ha affrontato questa crescente omogeneità. Ha osservato che la varietà che definiva le prime generazioni di console è sparita sotto il peso delle moderne richieste di produzione.
Perché i grandi editori si rifiutano di finanziare giochi unici?
I grandi editori si rifiutano di finanziare giochi unici perché i costi medi di sviluppo hanno raggiunto i 300 milioni di dollari, portando la tolleranza al rischio finanziario allo zero assoluto.
Quando i budget dei progetti richiedono enormi ritorni commerciali solo per raggiungere il punto di pareggio, i dirigenti danno priorità a generi sicuri, consolidati e ai sequel rispetto a concetti sperimentali come i rhythm game o i puzzle platform.
Layden contrappone specificamente il mercato attuale all’era della PlayStation originale, dove i costi di sviluppo si aggiravano intorno ai 6-7 milioni di dollari. In quel periodo, gli studi potevano permettersi di finanziare dieci progetti distinti contemporaneamente per vedere quali risuonassero con il pubblico.
Oggi, proporre un’idea originale è accolto con un intenso scrutinio aziendale. Layden scherza dicendo che gli sviluppatori sono costretti a presentare i giochi come mashup derivati, confrontandoli con i giganti esistenti solo per assicurarsi il finanziamento.
“Nessuno vuole correre il rischio di un balletto di unicorni nello spazio“, dichiara Layden. Avverte che giudicare il software esclusivamente sulla base di proiezioni di entrate massicce elimina la possibilità di finanziare titoli bizzarri e innovativi.
Gli strumenti di IA risolveranno l’aumento dei costi di sviluppo dei giochi?
Gli strumenti di IA generativa non risolveranno l’aumento dei costi di sviluppo, secondo Layden, che classifica le attuali implementazioni come superficiali trucchi di magia.
Piuttosto che ottimizzare il complesso flusso di lavoro della creazione di giochi, questi filtri visivi standardizzano la direzione artistica e sprecano risorse finanziarie che dovrebbero essere allocate al fondamentale game design.
Affrontando tecnologie come il deep learning super sampling di Nvidia e la generazione tramite IA, Layden rimane molto scettico sul loro valore artistico. Sostiene che i giochi sono molto più complessi dei film lineari e che l’applicazione di filtri IA universali assicura solo che i prodotti concorrenti sembrino identici.
Invece di affidarsi all’IA per prendere scorciatoie, Layden insiste sul fatto che l’industria deve ripensare il proprio flusso di lavoro e ambito. Bruciare capitale in tecnologie generative non comprovate non risolve il problema fondamentale dei cicli di sviluppo gonfiati.
Lotte dei servizi live e necessità di disciplina nello sviluppo
La svolta verso i modelli live-service ha ulteriormente destabilizzato lo sviluppo tradizionale degli studi. Layden paragona il forzare uno studio di prim’ordine specializzato nel single-player a entrare nello spazio dei live-service al chiedere a giocatori di basket di alto livello di vincere improvvisamente un torneo di baseball.
Mantenere un gioco live-service richiede la gestione di un’economia digitale attiva e di costanti pipeline di contenuti. È una disciplina completamente diversa dalla creazione di un’esperienza narrativa coesa, e l’alto tasso di fallimento delle recenti conversioni ai servizi live dimostra questa difficoltà.
Per correggere la rotta, l’industria deve smettere di feticizzare la durata del software. L’aspettativa che ogni uscita premium debba offrire oltre 100 ore di contenuti è direttamente responsabile dell’esplosione di tempistiche e costi del personale.
Layden cita progetti come Clair Obscur: Expedition 33, costruito in quattro anni da un team altamente focalizzato. Imponendo una stretta disciplina su ambito e durata, gli studi possono gestire i costi senza fare affidamento su infiniti outsourcing o monetizzazione aggressiva.
Il percorso da seguire per l’industria dei videogiochi
Il futuro del gaming tradizionale dipende dal ritorno degli studi a pratiche sostenibili. Se gli editori continueranno a richiedere cicli di produzione decennali, la barriera all’entrata rimarrà esclusivamente riservata agli enormi conglomerati.
Ridurre l’ambito consente agli sviluppatori di innovare. Creare esperienze più coese e brevi riduce l’onere finanziario e incoraggia quel tipo di varietà che ha originariamente costruito il mercato delle console.
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