
Punti Chiave: In Breve
- ZERO Sievert 2 evolve la formula originale di sopravvivenza in solitaria in un extraction shooter PvE cooperativo per quattro giocatori.
- Il sequel passa dalla pixel art 2D originale ad ambientazioni 2.5D dettagliate, mosse dall’Unreal Engine 5.
- Il creatore originale, CABO Studio, sta co-sviluppando il progetto insieme a Underdog, un nuovo studio fondato da veterani di Splash Damage.
Cos’è ZERO Sievert 2?
ZERO Sievert 2 è un extraction shooter PvE con visuale dall’alto ambientato nella Zona di Esclusione di Zakov, generata proceduralmente. Sviluppato da Underdog e CABO Studio, espande il celebre gioco di sopravvivenza indie con la modalità cooperativa a quattro giocatori, la grafica dell’Unreal Engine 5, una profonda personalizzazione delle armi e una complessa trama basata sulle fazioni.
Il gioco originale, ZERO Sievert, ha conquistato un pubblico enorme, vendendo oltre 600.000 copie su Steam, traducendo le meccaniche hardcore di estrazione in un accessibile formato con visuale dall’alto. Il creatore Luca Carbonera ha realizzato il primo titolo come progetto solista utilizzando GameMaker.
Per raggiungere la scala tecnica necessaria per un sequel, Carbonera ha collaborato con Underdog, uno studio indipendente con sede a Londra fondato dagli ex sviluppatori di Splash Damage Giuseppe Navarria e Antoine Fion. Il progetto è sostenuto dal CEO di Modern Wolf, Paul Wedgwood.
Come Funziona la Modalità Cooperativa Multigiocatore in ZERO Sievert 2?
Il gioco supporta il multiplayer cooperativo PvE per un massimo di quattro giocatori in una singola sessione. Le squadre esplorano insieme i pericolosi ambienti di Zakov, ma ogni cacciatore conserva in modo indipendente il proprio equipaggiamento messo al sicuro, i punti esperienza guadagnati e i progressi delle proprie missioni specifiche durante la sessione di estrazione condivisa.
L’aggiunta del multiplayer è stata la funzione più richiesta dalla community durante il periodo di Accesso Anticipato del gioco originale. Il Cofondatore di Underdog, Giuseppe Navarria, sottolinea che il sequel è stato costruito specificamente per gestire questa infrastruttura senza compromettere la tensione alla base del titolo.
Il design cooperativo onora l’implacabile ciclo di sopravvivenza del primo gioco. Lo studio si è concentrato sul preservare le meccaniche di bottino e l’alto rischio, evitando deliberatamente i tossici elementi PvP che spesso dominano l’attuale mercato degli extraction shooter.
Sistemi meteorologici dinamici complicano costantemente queste incursioni di squadra. Le condizioni nella Zona possono cambiare all’istante, introducendo nebbia, bufere di neve e piogge acide che alterano attivamente la visibilità e amplificano i livelli di minaccia durante una caccia in corso.
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Da GameMaker a Unreal Engine 5: L’Evoluzione Visiva
Allontanandosi dalle sue radici puramente 2D, il franchise utilizza ora l’Unreal Engine 5 per offrire una straordinaria presentazione visiva in 2.5D. Questo passaggio combina la funzionale prospettiva dall’alto con una moderna estetica cel-shaded e modelli ambientali completamente tridimensionali.
La tecnologia Nanite alimenta le mappe riprogettate, consentendo agli artisti di iniettare dettagli granulari nei paesaggi procedurali. Nonostante il massiccio cambio di motore grafico, Underdog ha lavorato direttamente sul codice sorgente originale di Carbonera per garantire che le meccaniche di mira radiale con il mouse e l’implacabile balistica restituiscano esattamente le stesse sensazioni del primo gioco.
We're happy to unveil the crew's first project, we're developing a sequel to the smash indie hit ZERO Sievert.
— Underdog (@__UNDERD0G__) April 30, 2026
We'll talk a lot more about our indie studio and we plan to do dev diaries in the near future, so give us a follow? 🙂https://t.co/nBZZ82eOt3
Fazioni, Progressione e il Mondo Espanso di Zakov
Sopravvivere nella Zona richiede molto più di una mira salda e semplici munizioni. Il sequel introduce una fitta rete narrativa che coinvolge tre fazioni principali in lotta per il controllo: l’Esercito Popolare di Zakov, la Crimson Corporation e l’enigmatica Chiesa della Stella Piangente.
I giocatori affrontano questo conflitto mentre potenziano i propri personaggi attraverso quattro diversi alberi delle abilità: Combattimento, Sopravvivenza, Ricognizione e Ingegno. I sistemi di maestria delle armi regolano le oltre 30 armi da fuoco altamente modificabili, che richiedono una rigorosa manutenzione per prevenire un fatale inceppamento durante gli scontri a fuoco decisivi.
Le Anomalie Ambientali fanno il loro ritorno insieme a nuove Reliquie equipaggiabili che garantiscono potenti bonus passivi o abilità attive. Tuttavia, l’uso eccessivo di queste Reliquie le spinge verso la destabilizzazione, rischiando un fallimento catastrofico che aggiunge un severo livello di calcolo rischio-ricompensa a ogni estrazione.
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