Come Arkane ha trasformato i progetti cancellati di Thief e Blade Runner in Dishonored


Punti chiave
  • Prima di creare Dishonored, Arkane Studios aveva originariamente presentato e prototipato un sequel di Thief 4 e un gioco in prima persona di Blade Runner per Bethesda.
  • Lo studio ha abbandonato entrambi i progetti su licenza dopo che gli accordi sui diritti non si sono concretizzati e gestire due giochi di queste proporzioni è diventato logisticamente impossibile.
  • In seguito alle cancellazioni, Bethesda ha ordinato ad Arkane di riadattare la propria struttura stealth e le meccaniche in una proprietà intellettuale originale, che è diventata Dishonored.

La Genesi di Dishonored: Da Thief 4 a Dunwall

Arkane Studios ha costruito la sua reputazione offrendo ai giocatori una libertà senza precedenti, ma le fondamenta del suo classico del 2012 Dishonored appartenevano in origine a un altro franchise leggendario. Durante una recente retrospettiva in video, gli ex co-direttori Raphael Colantonio e Harvey Smith hanno rivelato che lo studio era sul punto di sviluppare Thief 4.

Prima della loro acquisizione ufficiale da parte di Bethesda, l’editore ha lanciato un’ancora di salvezza ad Arkane. Lo studio stava affrontando gravi difficoltà finanziarie in quel periodo. Bethesda ha offerto loro l’opportunità di lavorare sul franchise di Thief, una proprietà intellettuale che entrambi i direttori consideravano un’influenza primaria sulla loro filosofia di base del design.

Il team di sviluppo ha immediatamente prodotto video concettuali e una presentazione completa per il sequel stealth. La struttura stabilita durante questo primo periodo si concentrava pesantemente sulle meccaniche stealth sistemiche e sul level design verticale, elementi che avrebbero poi costituito lo scheletro strutturale per le avventure di Corvo Attano.


Perché Arkane ha Cancellato i Progetti di Blade Runner e Thief?

Arkane ha cancellato i progetti perché gli accordi di licenza per le proprietà intellettuali alla fine non si sono materializzati. Inoltre, dividere le risorse limitate dello studio per sviluppare simultaneamente due giochi enormi si è rivelato logisticamente impossibile.

Bethesda ha successivamente consigliato ad Arkane di mantenere i propri prototipi meccanici e di rinominare il progetto come gioco originale.

Il progetto Blade Runner era in realtà avanzato sorprendentemente nella fase di concettualizzazione prima della sua cancellazione. Arkane si è consultata con il pioniere delle simulazioni immersive Doug Church per progettare meccaniche di combattimento uniche in prima persona.

Il team si è concentrato sulla replica della fisicità sovrumana distintiva dei Replicanti, programmando animazioni che permettevano ai personaggi di compiere imprese fisiche impossibili per gli esseri umani ordinari.

Colantonio ha notato che tentare di gestire sia Thief che Blade Runner simultaneamente ha creato immense frizioni interne. Harvey Smith ha guidato la concettualizzazione di Blade Runner, mentre Colantonio ha guidato la presentazione di Thief.

Quando i diritti non sono stati garantiti, la direttiva di Bethesda di “continuare a fare ciò che state facendo e chiamarlo Dishonored” ha salvato lo studio dal collasso.

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Preservare l’Eredità della Simulazione Immersiva

La transizione dalle proprietà su licenza a un universo originale ha permesso ad Arkane di esercitare un controllo creativo totale. Senza i vincoli delle tradizioni cinematografiche o videoludiche esistenti, il team di visual design ha costruito Dunwall, una città industriale devastata dalla peste che fonde architettura vittoriana con una tecnologia retro-futuristica basata sull’olio di balena.

Secondo Colantonio, le meccaniche stealth iniziali hanno preso in prestito pesantemente dall’uso delle ombre nette tipico di Thief. Tuttavia, il moderno motore di illuminazione di Dishonored richiedeva ombre morbide, costringendo il team a virare verso un sistema stealth basato sulla linea di vista. Questo ostacolo tecnico ha infine definito il ciclo di gameplay rapido e verticale per cui il franchise è oggi noto.

L’eredità di quella presentazione iniziale di Thief 4 vive nell’acclamato franchise di Dishonored. Il DNA meccanico salvato da quei progetti cancellati ha stabilito Arkane come sviluppatore di punta di narrazioni immersive guidate dai giocatori, dimostrando che circostanze vincolanti generano spesso le innovazioni più durature del settore.


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