- Kojima Productions ha confermato che la serie Death Stranding ha raggiunto un totale di 27 milioni di giocatori su console, PC e piattaforme mobili.
- Guerrilla Games aveva originariamente fornito l’intero codice sorgente del Decima Engine a Kojima Productions su un’unità USB fisica nel 2015.
- In futuro, Kojima Productions adotterà una strategia flessibile di sviluppo multi-motore, utilizzando sia il Decima che l’Unreal Engine.
Death Stranding ha raggiunto ufficialmente 27 milioni di giocatori in tutto il mondo su tutte le piattaforme supportate. Kojima Productions ha confermato il traguardo durante un panel tecnico alla conferenza per sviluppatori CEDEC 2026 a Yokohama, tracciando l’impegno complessivo tra acquisti di unità singole e servizi in abbonamento.
Come ha fatto Death Stranding a raggiungere 27 milioni di giocatori su tutte le piattaforme?
Death Stranding ha raggiunto 27 milioni di giocatori complessivi attraverso lanci multipiattaforma su PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Xbox Series X|S e iOS, combinati con la disponibilità su servizi in abbonamento come PC Game Pass, Xbox Game Pass e PlayStation Plus Extra. Il lancio di giugno 2025 di Death Stranding 2: On the Beach ha ulteriormente accelerato la crescita complessiva del franchise.
Il franchise è cresciuto di sette milioni di giocatori da marzo 2025, quando Kojima Productions aveva segnalato un totale di 20 milioni. Poiché la metrica traccia il coinvolgimento totale dei giocatori piuttosto che le vendite di unità tradizionali, l’inclusione nei cataloghi di abbonamento a più livelli ha svolto un ruolo importante nel guidare l’adozione complessiva da parte dei giocatori.
I dati degli analisti di Alynea Analytics stimano che il sequel diretto, Death Stranding 2: On the Beach, abbia superato i due milioni di unità vendute su PlayStation 5 e PC durante la sua finestra iniziale post-lancio. Questa uscita ha generato un rinnovato slancio per il titolo originale su hardware di precedente generazione e vetrine digitali.
Guerrilla Games e l’origine tecnica del Decima Engine
Durante la sessione “Scegliere un motore di gioco per creare DEATH STRANDING” alla CEDEC 2026, come condiviso su Gamer.ne.jp, l’ingegnere di Kojima Productions Kaito Sakamoto ha dettagliato come lo studio abbia stabilito le sue fondamenta tecniche in seguito alla sua fondazione nel dicembre 2015.
Di fronte a complesse direttive di progettazione che richiedevano mondi aperti fotorealistici e modifiche dinamiche del terreno, costruire un motore interno da zero è stato ritenuto troppo dispendioso in termini di tempo. Guerrilla Games ha fornito una soluzione senza precedenti consegnando l’intero codice sorgente del motore su un drive di archiviazione USB insieme a un PC di sviluppo contenente risorse di Horizon Zero Dawn.
Per facilitare la collaborazione tecnica transfrontaliera tra Amsterdam e Tokyo, Kojima Productions ha aggiornato la struttura della propria rete d’ufficio interna da 1Gbps a 10Gbps. I primi esperimenti cinematografici hanno causato gravi colli di bottiglia nelle prestazioni, raggiungendo picchi di 200 milioni di vertici per fotogramma. Gli ingegneri di Guerrilla Games hanno viaggiato fino in Giappone per ristrutturare direttamente la pipeline cinematografica.
La tecnologia collaborativa è stata ufficialmente chiamata “DECIMA“, in riferimento a Dejima, l’isola artificiale a Nagasaki che storicamente serviva come unica interfaccia commerciale tra i Paesi Bassi e il Giappone.
A game world turned real.
— KOJIMA PRODUCTIONS (Eng) (@KojiPro2015_EN) July 22, 2026
We visited Font’s Point, the real-world location in California that inspired the opening scene of DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH.
Together with DNSYS, we walked this extraordinary landscape ourselves and then went on to experience the very… pic.twitter.com/iADw1BXgoI
Qual è il futuro della tecnologia dei motori di Kojima Productions?
Kojima Productions adotterà una strategia flessibile multi-motore per i titoli in arrivo, integrando l’Unreal Engine di Epic Games insieme al Decima Engine. Mentre Decima rimane fondamentale per il franchise di Death Stranding, la selezione di motori esterni consente allo studio di adattare le pipeline tecniche a distinti obiettivi di game design.
Sakamoto ha spiegato che l’utilizzo di diverse architetture di motori impedisce che i flussi di lavoro di sviluppo interni diventino eccessivamente rigidi. Scegliendo gli strumenti software più adatti per i requisiti specifici del progetto, il team mantiene l’adattabilità creativa su progetti simultanei.
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