- Final Fantasy 7 Revelation introduce il sistema FITS, limitando ogni personaggio a quattro distinte classi di lavoro.
- Il director Naoki Hamaguchi ha dichiarato che creare venti o trenta classi non è fattibile per i giochi moderni a causa degli alti costi grafici e di animazione.
- I quattro ruoli su misura mirano a mantenere la profondità strategica senza diluire il consolidato ciclo di combattimento della trilogia.
Perché Final Fantasy 7 Revelation include solo quattro classi di lavoro?
Final Fantasy 7 Revelation limita ogni personaggio a quattro classi di lavoro, note come FITS, principalmente a causa delle intense esigenze grafiche e dei requisiti di animazione su misura del moderno sviluppo di videogiochi. Secondo il director Naoki Hamaguchi, come condiviso da GamesRadar, replicare le enormi liste di classi dei classici titoli retrò non è più fattibile per i moderni blockbuster indipendenti.
Parlando durante il Final Fantasy 14 Fan Fest a Berlino, Hamaguchi ha evidenziato il netto contrasto tra le vecchie versioni in pixel-art e il design dei giochi contemporanei. Nei capitoli precedenti come Final Fantasy 5, gli sviluppatori potevano facilmente incorporare dozzine di ruoli intercambiabili perché i modelli dei personaggi si basavano su semplici movimenti degli sprite.
Final Fantasy VII: Revelation darà a ogni personaggio giocabile quattro lavori unici, e il director Naoki Hamaguchi afferma che questo è dovuto al fatto che lo sviluppo di giochi moderni è molto più impegnativo rispetto al passato.
— Pirat_Nation (@Pirat_Nation) 3 agosto 2026
Ha spiegato che, nei vecchi giochi di Final Fantasy, aggiungere un nuovo lavoro era molto… pic.twitter.com/xYKJSywWtA
Gli ostacoli tecnici dietro il sistema FITS
Adattare la stessa filosofia a una produzione moderna ad alta fedeltà crea enormi colli di bottiglia strutturali. Ogni personaggio giocabile del cast richiede modelli costruiti su misura, fisica e routine di motion capture distinte per ogni classe.
Tentare di implementare venti o trenta specializzazioni completamente realizzate richiederebbe le pipeline di contenuti continui tipiche degli MMORPG live-service piuttosto che una pubblicazione single-player autonoma.
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Il limitato sistema FITS semplificherà troppo il combattimento?
Il limite di quattro classi per personaggio non semplificherà troppo il sistema di combattimento, poiché le meccaniche esistenti di Rebirth offrono già un’immensa profondità tattica. Hamaguchi ha notato che gestire più ruoli profondi in un ampio roster fornisce una sostanziale varietà strategica senza sopraffare i giocatori.
Le fondamenta del combattimento costruite nei primi due capitoli incorporano già ampi livelli tattici. I giocatori devono bilanciare manovre standard, tratti unici dei personaggi come l’Assetto pesante di Cloud, abilità specifiche delle armi, incantesimi magici, Attacchi sinergici e Abilità Limite.
Introdurre venti sottoclassi distinte in aggiunta a questa struttura rischia di diluire le meccaniche individuali e di creare gravi problemi di bilanciamento. Limitare ogni membro del gruppo a quattro ruoli specializzati garantisce che ogni classe mantenga un’identità distinta e uno scopo funzionale sul campo di battaglia.
Mentre Square Enix si prepara a concludere la trilogia, l’integrazione del sistema FITS rappresenta un passo calcolato per espandere la flessibilità tattica senza rompere il ritmo centrale del sistema di combattimento action-RPG. Nel frattempo, attendiamo una presentazione più dettagliata prima della finestra di lancio del 2027.
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