Il Team di id Software ritorna alle dimensioni di Doom 2016 dopo i recenti licenziamenti di Xbox

A seguito della ristrutturazione di Xbox, id Software ha chiarito che lo studio è stato ridimensionato alla stessa dimensione del periodo di Doom 2016
Punti chiave
  • Riduzione del personale: Una notifica WARN del Texas ha rivelato l’eliminazione di 136 ruoli presso id Software, dimezzando di fatto la forza lavoro dello studio.
  • Stato operativo dello studio: La dirigenza ha confermato che l’organico attuale rispecchia quello dell’era di Doom 2016, con decine di ingegneri ancora attivamente impegnati nello sviluppo del motore id Tech.
  • Cambio di strategia futura: ZeniMax si sta allontanando dall’autonomia dei singoli studi per muoversi verso una focalizzazione centralizzata sulle sussidiarie e sui franchise principali come Doom, Fallout e The Elder Scrolls.

Microsoft riplasma ZeniMax Media in una profonda ristrutturazione di Xbox

Il settore videoludico nel suo complesso continua ad affrontare un’intensa fase di consolidamento aziendale e improvvisi cambiamenti organizzativi. I recenti aggiornamenti strutturali introdotti dalla dirigenza di Xbox hanno colpito direttamente alcuni dei più storici studi di sviluppo sotto l’egida di ZeniMax Media.

Come parte di una riorganizzazione operativa in corso nell’intero portafoglio gaming di Microsoft, considerevoli riduzioni del personale hanno interessato il leggendario sviluppatore di sparatutto in prima persona, id Software.

I tagli hanno acceso un intenso dibattito riguardante la stabilità dello sviluppo a lungo termine e il futuro della tecnologia del motore grafico proprietario. In particolare, la notizia giunge a pochi giorni di distanza dal rilascio di DOOM: The Dark Ages | Revelations, l’espansione della campagna dell’ultimo DOOM.

Inoltre, scoprite di più sulle notizie relative ai licenziamenti presso id Software dopo il lancio del DLC di DOOM: The Dark Ages!


Qual è l’entità dei tagli presso id Software?

Una notifica WARN del Texas ha confermato l’eliminazione di un totale di 136 ruoli presso la sede di Richardson di id Software, di cui 96 dipendenti locali e 40 lavoratori da remoto. Questo ridimensionamento andrebbe a impattare quasi la metà della forza lavoro complessiva dello studio, colpendo pesantemente i dipartimenti interni di controllo qualità e i team attivi nel prototyping.

I dati, ottenuti tramite documenti pubblici e riportati da Game Developer, delineano una rapida riorganizzazione. I licenziamenti si collegano a iniziative più ampie volte a creare una base finanziaria più stabile nell’intera divisione gaming di Xbox.

Dei 158 lavoratori totali di ZeniMax interessati nella regione, la stragrande maggioranza apparteneva a id Software, con ulteriori 22 esuberi presso la filiale di Austin di Bethesda Game Studios. L’improvviso ridimensionamento ha costretto il personale rimasto a rivalutare i flussi di produzione in corso.


Il punto di riferimento operativo di Doom 2016 e la stabilità di id Tech

In una dichiarazione ufficiale rilasciata tramite X (precedentemente Twitter), id Software ha risposto alle crescenti preoccupazioni della community riguardo alla propria capacità di guidare progetti di spessore. Lo studio ha chiarito che l’organico attuale rispecchia la dimensione del team impiegato durante lo sviluppo dell’acclamato reboot di DOOM del 2016.

La dirigenza ha sottolineato che lo studio mantiene una struttura organizzativa orizzontale in cui ogni dipendente opera direttamente come creatore. La nota ufficiale ha rassicurato i fan confermando che il personale necessario resta al proprio posto per sviluppare sia i titoli futuri sia il celebre motore di gioco interno.

Inoltre, i rappresentanti di Xbox hanno smentito le indiscrezioni secondo cui il team del motore proprietario id Tech fosse stato completamente svuotato. Le comunicazioni aziendali hanno confermato che decine di ingegneri continuano a sviluppare l’id Tech attraverso molteplici studi collaborativi.


Cosa pensano John Carmack e John Romero della ristrutturazione?

I co-fondatori John Carmack e John Romero hanno reagito con riflessioni lucide sulle mutevoli dinamiche finanziarie dell’editoria videoludica moderna. Carmack ha osservato che il suo passato ottimismo nei confronti della gestione di Microsoft non è invecchiato bene, mentre Romero si è concentrato sull’assoluta necessità della preservazione digitale per i codici sorgente storici dello studio.

Scrivendo pubblicamente, Carmack ha offerto una visione pragmatica del bilancio aziendale. Ha rilevato che i prodotti commerciali devono garantire un’elevata redditività e non solo essere apprezzati, facendo riferimento ai report di Bloomberg secondo cui altre divisioni di Xbox hanno storicamente fatto forte affidamento sui ricavi di Minecraft.

Romero ha espresso profonda vicinanza agli sviluppatori coinvolti, notando parallelismi con le proprie esperienze passate quando i finanziamenti modificavano i progetti indipendenti. Ha lodato la dedizione del team attuale e il rispetto per proprietà storiche come Quake e Wolfenstein, esortando a una rigorosa preservazione dei traguardi di sviluppo raggiunti.


Una strategia incentrata sui franchise principali per Bethesda

Le comunicazioni interne inviate al personale di ZeniMax segnalano un cambiamento permanente nelle modalità di approvazione dei progetti indipendenti. La dirigenza di Bethesda ha delineato una transizione che si allontana dai modelli di pianificazione basati sull’autonomia dei singoli studi, muovendosi verso una tabella di marcia fortemente centralizzata e strutturata attorno a proprietà intellettuali consolidate.

In futuro, le risorse saranno concentrate in modo massiccio sulle principali fonti di guadagno come Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake e Wolfenstein. Sebbene la fase di prototyping indipendente proseguirà a porte chiuse, la collaborazione tra studi diventerà lo standard operativo per garantire una crescita sostenibile dell’ecosistema.


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