
In attesa di notizie su The Elder Scrolls VI, l’ex responsabile del design di Bethesda, Bruce Nesmith, ha condiviso alcuni retroscena sulla storia dello studio. Ha trattato argomenti che vanno dallo stile di gestione di Todd Howard al futuro di Fallout.
Tuttavia, i suoi recenti commenti a Press Box PR riguardo al profondo lore di The Elder Scrolls hanno scatenato un dibattito all’interno della community. Nello specifico, Nesmith ha espresso rammarico per l’espediente narrativo della “Rottura del Drago” (Dragon Break).
Afferma che il finale di Daggerfall, basato sulla distorsione temporale, è stato un errore che “avrebbe potuto essere gestito meglio“, una posizione che contrasta nettamente con il modo in care molti appassionati di lore vedono la narrazione della serie.
La controversia dell’ “Ordito nell’Ovest”
Per chi non avesse familiarità con il lore più profondo, una “Rottura del Drago” è un evento in cui la linea temporale si frattura, permettendo a più eventi contraddittori di verificarsi simultaneamente.
È stata la soluzione narrativa di Bethesda per far sì che Daggerfall presentasse circa sei finali diversi. Invece di canonizzare un unico vincitore, gli scrittori stabilirono che il tempo si era rotto, il che significa che tutti hanno vinto e tutti hanno perso simultaneamente.
Nesmith, tuttavia, vede questo come un ostacolo. “Il problema principale… sarebbe quella cosa della scissione temporale accaduta ai tempi di Daggerfall“, ha detto Nesmith quando gli è stato chiesto dei rimpianti sul lore.
Egli sostiene che “permettendo a tutte le possibilità di esistere e non risolvendole mai, si creano problemi di lore“.
Bethesda veteran says less RPG complexity in the Elder Scrolls series is good, actually: 'We got rid of attributes in Skyrim and you know who complained? Almost nobody' https://t.co/EAGhKZPy4W
— PC Gamer (@pcgamer) February 3, 2026
Perché il “caos” è magico
Nesmith sostiene una narrazione più pulita in cui gli scrittori “mettono via i giocattoli” dopo la conclusione di una trama. Sebbene questo approccio supporti una struttura coerente per i sequel, i critici di questa visione sostengono che tolga la complessità metafisica che distingue The Elder Scrolls.
Le ambientazioni fantasy standard spesso si affidano a tropi familiari come elfi e orchi. Tamriel si distingue con elementi come cyborg che viaggiano nel tempo e dei di ottone che possono cancellare la realtà dall’esistenza con un urlo.
La Rottura del Drago viene spesso citata non come un buco di trama, ma come un dispositivo narrativo che riconosce la libertà d’azione del giocatore all’interno di un multiverso. Trasforma efficacemente un limite tecnico — i file di salvataggio multipli — in un evento teologico canonizzato.
Sulla “semplificazione” di Skyrim
Nesmith ha anche affrontato la lunga accusa secondo cui Bethesda avrebbe semplificato le meccaniche RPG nei titoli successivi. Ha confermato di aver “guidato la carica” per la rimozione di attributi come Forza e Intelligenza in Skyrim.
“Abbiamo eliminato gli attributi in Skyrim e sapete chi si è lamentato? Quasi nessuno“, ha dichiarato Nesmith.
Egli sostiene che nascondere il motore matematico aumenti l’immersione. Mentre i dati di vendita supportano questa filosofia di design, una fetta della fanbase preferisce ancora la complessa costruzione del personaggio che si trova in titoli come Oblivion.
Nesmith ritiene che Fallout sia più adatto a statistiche “old school”, mentre Elder Scrolls tragga vantaggio da un design “senza interfaccia”.
Nessuna speranza per un remake di Morrowind?
Per chi spera in una rimasterizzazione moderna di Morrowind, Nesmith ha offerto una prospettiva amara. Ritiene che il gioco farebbe fatica a superare la prova del tempo e che il pubblico moderno potrebbe trovare le meccaniche difficili da riprendere.
“Il problema di rifare Morrowind è che scommetto che non hanno il codice originale“, ha osservato, aggiungendo che un remake completo richiederebbe probabilmente un ciclo di sviluppo di quattro anni.
Suggerisce che Bethesda sia in una posizione migliore concentrandosi su The Elder Scrolls 6 — che prevede sarà ambientato ad Hammerfell o High Rock — piuttosto che rivisitare i titoli passati.
In conclusione: L’ultimo rotolo
Bruce Nesmith è una figura significativa del settore e il suo lavoro su Skyrim ha contribuito a definire una generazione di RPG. Tuttavia, il suo desiderio di ordine narrativo si scontra con gli elementi che la fanbase più accanita spesso celebra.
Il fascino di The Elder Scrolls per molti risiede proprio nel suo rifiuto di avere un senso perfetto, abbracciando una storia “disordinata” e bizzarra dove il tempo si ferma per spiegare esiti divergenti.
Sebbene lo snellimento delle meccaniche si sia rivelato un successo commerciale, la “ripulitura” del lore rimane un argomento controverso. La speranza tra la community è che The Elder Scrolls 6 mantenga la stranezza tipica della serie, indipendentemente dai rimpianti retrospettivi dei designer originali.
Cosa ne pensi delle sue posizioni e della sua critica alla serie?
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