Witchfire punta a uscire completamente senza AI, con ogni asset fatto a mano senza alcun aiuto dell’AI, anche se questo significa spendere di più e metterci più tempo.
Witchfire è diventato in silenzio una di quelle rare storie di successo in early access che sembrano davvero meritate. Quando è uscito nel 2023 non ha fatto boom subito, ha costruito piano piano la sua spinta. Col tempo, il mix di dark fantasy, sparatorie e struttura roguelite ha attirato una community super dedicata che è cresciuta a ogni grande aggiornamento. Il mese scorso questa crescita costante ha raggiunto un grosso traguardo di 500.000 giocatori.
The Astronauts hanno anche continuato a rilasciare aggiornamenti a un ritmo che ti fa sentire che il gioco è sempre in movimento. Di recente hanno pubblicato Reckoning, un grande update definito come il “secondo penultimo” passo prima dell’uscita completa. Questa crescita graduale, sia nel gioco che nella community, è già un successo di suo e può solo migliorare andando avanti.
La domanda ora è: guardando a tutti i giochi di successo recenti, quanto di tutto questo è generato dall’AI? La risposta è zero, neanche un pixel.
Witchfire resta senza AI
La discussione sull’AI nei videogiochi non sta andando da nessuna parte. Anzi, continua a riaccendersi ogni volta, soprattutto dopo momenti importanti come il caso con Larian e tutta la situazione dei premi di Expedition 33 rimossi. Anche fuori da quelle polemiche, sta nascendo l’idea che fare giochi senza “aiuto” dell’AI sia poco realistico o vecchio stile. Ma Witchfire sta praticamente dicendo l’opposto, in modo molto diretto.
In un’intervista con PCGamesN, il creative director di The Astronauts, Adrian Chmielarz, ha spiegato che sì, usa l’AI per alcune cose, soprattutto per migliorare il suo inglese visto che è madrelingua polacca, ma su una cosa è rigidissimo: Witchfire non avrà nemmeno un singolo pixel generato dall’AI.
Ha spiegato che la usa solo come riferimento concettuale: tipo, se deve mostrare velocemente un’idea visiva al team, può generare un’immagine AI giusto per comunicare cosa ha in mente. Ma lì finisce tutto. Nulla di ciò può essere usato direttamente nel gioco. In pratica, l’AI può aiutare a descrivere l’idea, ma non può far parte del prodotto finale.
Chmielarz ha anche raccontato un esempio che fa capire quanto questa regola sia presa sul serio. Parte dell’arte del gioco è affidata a un artista con cui The Astronauts collaborano da anni. A un certo punto l’artista ha consegnato qualcosa di incredibilmente rifinito, e pure molto in fretta. Chmielarz gli ha chiesto direttamente se avesse usato l’AI e l’artista ha detto sì, ma non nel senso di “scrivo un prompt ed esce l’immagine”. Era più un uso delle funzioni AI integrate in Photoshop, solo per rifiniture. Ma nemmeno quello è andato bene.
La risposta di Chmielarz non è stata un vago “evitiamola quando possiamo”. È stato un no secco. Ha detto all’artista che non poteva usare quegli strumenti, anche se significava lavorare di più e spendere di più. L’artista è quindi tornato indietro e ha rifatto tutto alla vecchia maniera: schizzi a mano, scansione e rifinitura in Photoshop senza funzioni AI.
Ed è proprio questo che fa sembrare Witchfire un’eccezione oggi. Non solo perché evita l’AI, ma perché la evita anche quando sarebbe facile giustificarla. Anche quando non si tratta di “generare un’immagine da zero con un prompt”. Anche quando è integrata in strumenti super comuni. Anche quando rende il lavoro più pesante.
È un contrasto bello forte rispetto alla direzione in cui sembra andare gran parte dell’industria. Sempre più studi usano apertamente l’AI per creare arte, asset o addirittura voci. Sta diventando normale vedere l’AI come un modo per risparmiare sui costi e sempre più spesso chi non la usa viene visto come “inefficiente”.
Non molto tempo fa, lo sviluppo dei videogiochi era considerato lento, complicato e faticoso, semplicemente perché era così. Ora invece, in tante discussioni, lavorare alla maniera tradizionale quasi sembra come rifiutarsi di “modernizzarsi”.
The Astronauts stanno praticamente dicendo che preferiscono spendere tempo e soldi piuttosto che scendere a compromessi su questo punto. Che tu lo veda come una scelta di principio, una mossa positiva di marketing o semplicemente una preferenza creativa, resta comunque una decisione importante, soprattutto perché la stanno mantenendo anche ora che il gioco sta andando alla grande.
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