In un’intervista pubblicata da PC Gamer il 1° ottobre 2026, James Wragg, responsabile dello sviluppo di Entropy, guarda ai giochi dell’era PS1, PS2 e GameCube per proporre RPG che non si trascinino per oltre 60 ore tra attività ripetitive.
Nell’intervista pubblicata da PC Gamer il 1° ottobre 2026, Wragg sostiene la necessità di RPG meno ripetitivi. Non indica quante ore serviranno per completare Entropy e, finché la campagna è incompleta, non è possibile verificare se questo approccio funzionerà per tutti e tre gli atti previsti.
La pagina ufficiale su Steam conferma che il gioco di Lovely Hellplace è già in Early Access e offre una demo scaricabile. L’intervista risale a qualche mese fa, sempre quest’anno: la novità è la sua pubblicazione, non l’annuncio di un nuovo lancio.
La lezione della PS2: saper dosare i contenuti, non solo la grafica a pochi poligoni
Wragg non critica gli RPG lunghi in sé, ma quelli che ti fanno ripetere la stessa attività decine o centinaia di volte. Prende esempio dai giochi delle vecchie console, con strutture più semplici che sfruttano bene le meccaniche e si concludono prima che diventino noiose.
La grafica rétro, da sola, non basta a evitare la ripetitività: ogni scontro deve valere il tempo che richiede. Il riferimento alle 60 ore riguarda gli RPG allungati con attività ripetitive, non la durata prevista di Entropy.
Combattimenti semplici come nei JRPG, scelte tattiche come in Fallout e XCOM
Wragg vuole unire i sistemi di combattimento immediati dei vecchi JRPG al ragionamento tattico di XCOM e del Fallout originale. La descrizione ufficiale di Entropy conferma che si possono formare gruppi di un massimo di sei personaggi. L’obiettivo è offrire scontri facili da seguire, in cui le scelte su come comporre e usare il gruppo contino davvero, senza complicare inutilmente le regole. Chi vuole confrontare le offerte PC disponibili può consultare la pagina prezzi di Entropy 2026.
La versione giocabile su PC permette di verificare se le regole semplici continuano a metterti di fronte a scelte difficili o se i combattimenti finiscono per diventare ripetitivi. L’intervista spiega le intenzioni di Wragg; giocare aiuta a capire se il sistema di combattimento funziona.
Mercenari rimpiazzabili, perdite permanenti
In un secondo estratto dell’intervista a PC Gamer, pubblicato il 1° ottobre, Wragg spiega perché esistono mercenari generati casualmente: una riserva rinnovabile permette al gioco di introdurre perdite permanenti senza esaurire i membri del party.
Un personaggio finito KO non muore necessariamente. Secondo Wragg, è più probabile che riporti ferite, che possono comportare anche la perdita di parti del corpo; giocando bene si può evitare qualsiasi morte. La possibilità di perdere un mercenario dà agli scontri conseguenze che vanno oltre il consumo di un altro oggetto curativo. È così che Entropy spera di rendere importante ogni battaglia, senza limitarsi ad aumentarne il numero.
La demo mette alla prova l’idea, non la campagna completa
Nel nostro precedente articolo su Entropy abbiamo presentato l’uscita in Early Access del gioco dark fantasy. Secondo Steam, i contenuti giocabili iniziali corrispondono al primo dei tre atti previsti per il gioco. Il ritmo della campagna completa resta quindi da verificare, anche se la demo può già aiutarti a valutare il sistema di combattimento.
Se l’idea ti attira, comincia dalla demo gratuita e poi valuta se un RPG ancora incompleto fa per te. La pagina di Entropy 2026 riguarda il gioco di Lovely Hellplace, non BlazBlue Entropy Effect. L’idea è allettante: meno attività ripetitive fini a sé stesse e più scelte che contano davvero. Resta però da vedere se la campagna completa saprà mantenere questo equilibrio. La pagina prezzi raccoglie le offerte aggiornate in un unico posto.
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