Pixel Sundays: BioShock – Dagli incubi sottomarini all universo di culto

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30 novembre 2025 nessun commento

Dal 2007, la serie BioShock è una delle più influenti della storia del gaming moderno. Il franchise combina idee filosofiche, mondi unici e una forte narrativa. La sua storia di successo è iniziata nel 2007 con un gioco ambientato nella città sottomarina di Rapture, per poi spostarsi più tardi nei cieli con Columbia.

Riepilogo

Ogni capitolo del franchise offre una prospettiva unica. I giochi di BioShock hanno influenzato moltissimi shooter narrativi e titoli immersivi successivi. Oggi la saga è considerata un universo di culto che unisce innovazione, atmosfera e profondità narrativa. Per questo, nell’articolo Pixel Sundays di oggi, ripercorriamo la serie e guardiamo anche al suo futuro.

Le origini di BioShock e la visione di Ken Levine

BioShock è stato sviluppato nei primi anni 2000 da Irrational Games, uno studio fondato da Ken Levine insieme a due ex colleghi di System Shock 2 (1999). Per questo motivo BioShock è spesso considerato il successore spirituale di System Shock 2. L’idea non era creare uno sparatutto tradizionale, ma un mondo immersivo con elementi horror, survival e RPG. La storia pone al centro la moralità e le scelte del giocatore. Gli sviluppatori volevano che il giocatore non si limitasse a combattere, ma che potesse anche hackerare dispositivi, interagire con l’ambiente e prendere decisioni morali.

BioShock

Ken Levine desiderava introdurre nel gioco anche influenze filosofiche. La città sottomarina di Rapture si basa fortemente sulla filosofia di Ayn Rand, in particolare sul romanzo *La rivolta di Atlante*. Il fondatore della città si chiama Andrew Ryan, un nome quasi anagramma di Ayn Rand. Questa utopia riflette nel gioco le idee di Rand. Allo stesso tempo, Levine voleva mostrare come un individualismo radicale e un capitalismo senza limiti, anche nelle migliori condizioni, possano portare a corruzione, disuguaglianza e declino morale. BioShock funge dunque da critica e avvertimento contro un oggettivismo distopico.

Durante il gioco, il giocatore affronta costantemente decisioni morali e viene talvolta manipolato dai personaggi stessi. Il primo BioShock uscì nel 2007 e fu acclamato dalla critica per il design, la storia e le meccaniche. Raggiunse rapidamente lo status di cult e oggi è considerato una pietra miliare della narrazione in prima persona.

BioShock

La città di Rapture: uno dei mondi più iconici del videogioco

Abbiamo già accennato brevemente alla città distopica di Rapture, ma ora entriamo più nel dettaglio. Rapture non è una città comune: si trova infatti sott’acqua, nell’Atlantico del Nord tra la Groenlandia e l’Islanda. La città è fortemente influenzata dallo stile Art Déco e ispirata a luoghi come il Rockefeller Center di New York e ad altri edifici iconici del periodo prebellico. Ciò significa che ovunque si notano forme curve, interni vintage, facciate decorate, vecchi poster pubblicitari e molto altro. Anche la musica è scelta per adattarsi all’atmosfera, con brani e stili dell’epoca che creano un forte contrasto con il decadimento della città, rafforzando l’idea di un’utopia perduta.

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La città fu fondata da Andrew Ryan con l’intenzione di creare un luogo per scienziati, artisti e imprenditori, completamente libero da religione, governo e restrizioni morali. Il motto era libertà, proprietà e successo individuale al posto della comunità. Non esistevano servizi pubblici — tutto era privato — e non c’era alcuna rete di sicurezza. I ricchi prosperavano, mentre i poveri rischiavano l’esclusione. Il fallimento poteva facilmente diventare fatale.

Nel gioco si trovano numerosi audio-log provenienti da abitanti di diverse classi sociali. Raccontano la loro vita quotidiana, timori, opinioni, rivalità, invenzioni e attività commerciali, offrendo una profonda comprensione della città. Anche l’ambiente racconta molto: uffici abbandonati, negozi distrutti, manifesti di propaganda e cartelloni pubblicitari. Le macchine danneggiate mostrano le condizioni di vita. Rapture non si capisce tramite cutscene, ma attraverso l’osservazione.

Si incontrano anche Big Daddy, Little Sister e plasmidi. I Big Daddy sono unità lavorative e di guardia modificate geneticamente e tecnologicamente, progettate per operare sott’acqua. Le Little Sister raccolgono l’ADAM, una risorsa fondamentale per l’ecosistema economico e scientifico di Rapture. I plasmidi sono modifiche genetiche alimentate dall’ADAM che offrono abilità speciali, collegando gameplay e lore in modo diretto. Questo trio rappresenta la filosofia centrale della città: scienza senza confini morali, tecnologia come strumento e minaccia, e una società dipendente da una risorsa vitale.

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I nemici del gioco riflettono le precedenti professioni degli abitanti di Rapture: artisti, chirurghi, guardie di sicurezza o personale di servizio. La loro identità originale è riconoscibile da abiti, maschere, voci ed equipaggiamento. Molti incarnano anche estremi sociali come vanità, perfezionismo, ambizione, paranoia o desiderio di riconoscimento.

BioShock 2: evoluzione o sequel inutile?

A differenza del primo capitolo, Ken Levine non ebbe un ruolo guida nello sviluppo di BioShock 2. La direzione creativa fu affidata a 2K Marin. Anche la prospettiva di gioco cambia: si interpreta un Big Daddy che protegge una bambina, creando un rapporto simile a quello tra padre e figlia. Questa nuova prospettiva introduce un legame emotivo e pone nuovamente l’accento su potere, protezione e responsabilità morale.

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Poiché ora si controlla un Big Daddy, l’esperienza cambia radicalmente: non si è più un sopravvissuto umano, ma un guardiano modificato geneticamente e tecnologicamente. Questo cambio di punto di vista permette di vedere la città da un’altra angolazione e da una classe sociale diversa. Non si è più un semplice esploratore, ma parte integrante di quella società, il che aumenta molto l’immersione e l’atmosfera.

Anche il sistema di combattimento è stato ampliato. Ci sono più armi e nuove meccaniche, rendendo il gameplay più orientato all’azione. Ora è possibile usare due armi o due plasmidi contemporaneamente, aumentando la flessibilità tattica. Come nel primo gioco, le scelte del giocatore influenzano il finale. L’introduzione delle Big Sister aggiunge nuovi nemici molto pericolosi, che riflettono ulteriormente il degrado di Rapture e introducono nuove forme di minaccia e terrore.

BioShock 2 è stato il primo titolo della serie a includere una modalità multigiocatore. Questa modalità avrebbe dovuto attirare nuovi giocatori e dare alla saga una base più ampia, ma il suo successo è stato molto limitato. La maggior parte dei giocatori lo considera solo un piccolo extra e non lo usa quasi mai. Non si tratta di una modalità cooperativa, ma di una modalità PvP separata. Le recensioni sono molto contrastanti: alcuni elogiano le nuove funzionalità, altri criticano l’assenza del direttore originale. Con il tempo però molti hanno rivalutato il gioco e oggi viene visto più positivamente, soprattutto dopo l’uscita della Remaster.

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BioShock Infinite: Dal mare al cielo

Nel terzo capitolo, BioShock Infinite, l’ambientazione cambia completamente. Non ci si trova più sotto il mare nella città di Rapture, ma a Columbia. Columbia è luminosa, patriottica, avvolta dalle nuvole, l’esatto opposto di Rapture, e la città fluttua in aria grazie a esperimenti di fisica quantistica. L’architettura si ispira agli edifici americani di inizio secolo (1900–1912). All’inizio, tutto sembra un’utopia idilliaca.

Nel gioco interpreti Booker DeWitt, che viaggia insieme alla sua compagna Elizabeth. La loro relazione si basa su fiducia, conflitti e obiettivi condivisi. Elizabeth è una compagna classica con un’IA interattiva; può lanciare risorse come munizioni o cure e commenta ciò che accade intorno. Entrambi i personaggi si sviluppano nel corso della storia, e questo sviluppo è considerato uno dei migliori nel genere FPS.

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Columbia rappresenta una visione estremamente idealizzata dell’America, vista come una nazione scelta da Dio. Il leader della città è molto religioso, e questo si riflette nel suo governo. Ovunque ci sono poster di propaganda, risuonano inni, vengono pronunciati discorsi e il culto dei Founders domina la società. In città esiste un conflitto tra i nazionalisti (Founders) e il movimento operaio Vox Populi. Il gioco affronta spesso temi legati alla teoria del multiverso e ai mondi paralleli.

Anche il gameplay è cambiato molto. I combattimenti sono molto più dinamici e verticali rispetto ai capitoli precedenti. Le Sky Lines permettono movimenti rapidi, posizionamento tattico e attacchi mentre si è in movimento. Elizabeth può aprire Strappi per far apparire oggetti nel mondo, come coperture, torrette o piattaforme. Le armi rimangono classiche come nei giochi precedenti, e ci sono i Vigors, equivalenti ai Plasmid. L’attenzione si sposta maggiormente verso l’azione e la mobilità, pur mantenendo un forte legame narrativo.

Il finale del gioco è stato spesso discusso per la sua complessità e profondità filosofica. Per molti è geniale, per altri confuso o troppo ambizioso. Unisce una rivelazione emotiva a una spiegazione basata sul concetto di multiverso. È diventato così uno dei finali più influenti nei moderni shooter narrativi.

Successivamente è uscito il DLC Burial at Sea, composto da due parti. Questo contenuto collega Infinite al primo BioShock, perché si ritorna a Rapture in una linea temporale alternativa. L’atmosfera è ispirata al film noir, con un focus sull’investigazione e livelli più contenuti.

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Il futuro BioShock 4: Cosa sappiamo finora

BioShock 4 è ufficialmente in sviluppo, ma questa volta presso uno studio completamente nuovo: Cloud Chamber (uno studio 2K). Questo cambiamento dà speranza per nuove idee e standard produttivi più moderni. I primi indizi suggeriscono che BioShock 4 potrebbe non essere più un gioco lineare, ma offrire un “mondo aperto” o aree più grandi da esplorare. Sarà un nuovo inizio, non un ritorno a Columbia o Rapture.

I fan e i media speculano su un’ambientazione ancora una volta distopica, con domande morali all’interno di un mondo affascinante, ma con grafica moderna, IA, fisica e nuove meccaniche. Ciò potrebbe permettere a BioShock 4 di evocare nostalgia e allo stesso tempo stabilire nuovi standard. 2K mostra inoltre di voler riportare BioShock al ruolo di franchise di punta, sia culturalmente che commercialmente. Secondo alcune fonti, il budget sarebbe piuttosto elevato, quindi possiamo aspettarci un mondo ampio e una produzione di alto livello. Non esiste ancora una data di uscita, ma è probabile che arrivi non prima della fine del 2026 o più realisticamente nel 2027.

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Conclusione: Perché BioShock resta indimenticabile

La serie BioShock ha dimostrato per quasi due decenni quanto il videogioco possa essere un mezzo narrativo potente. Combina costruzione del mondo, temi filosofici e gameplay in un modo raro nell’industria. Ogni città, che sia Rapture o Columbia, racconta la sua storia non solo attraverso i dialoghi, ma attraverso l’ambiente, l’atmosfera e i dettagli che emergono osservando da vicino. Ogni personaggio, fazione ed elemento artistico riflette questioni sociali più ampie.

I giochi restano nella memoria perché sono molto più di semplici shooter. Richiedono decisioni, abbracciano zone morali grigie e mettono il giocatore di fronte a temi come libertà, responsabilità, ideologia e identità. Allo stesso tempo offrono ambientazioni iconiche, meccaniche innovative e un’atmosfera difficile da trovare altrove.

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Che si tratti di BioShock 2 e del suo cambio di prospettiva, di Infinite con il suo coraggioso salto in una nuova ambientazione o del futuro quarto capitolo come nuovo inizio, la serie dimostra continuamente di sapersi reinventare senza perdere la propria identità. Questo rende BioShock senza tempo: una saga che non solo intrattiene, ma continua a generare discussioni e riflessioni anche anni dopo. BioShock resta un pezzo di storia del gaming che non perde il suo impatto e il cui futuro è più promettente che mai. Se vuoi iniziare la serie, ti consiglio Bioshock The Collection, che ti permette di risparmiare e ottenere tutti i giochi e i DLC.


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